Droši vien gandrīz nav cilvēku, kuri kaut reizi mūžā nespēlētu datorspēles.
Pašlaik, attīstoties tehnoloģijai, parādoties viedtālruņiem, planšetdatoriem, foršām konsolēm un spēļu pieejamībai, problēmu nav..
Nesen mobilās spēles ir kļuvušas arvien populārākas.
Šeit ir 5 noteikumi, lai maksimāli izmantotu savas spēles
1) nesāciet vieglākajā līmenī
Ja jūs spēlējat vieglā līmenī, tad jums ātri būs garlaicīgi no spēles. Cilvēkam ir nepieciešama sarežģītība, ir nepieciešams izaicinājums.
2. Par spēles kvalitāti
Galvenais ir novērst spēļu kļūdas (kļūdas), nevis grafikas vai sižeta kvalitāti. Ja spēlē ir daudz kļūdu un sasalst, tad jūs noteikti negūsiet prieku no spēles. Tādēļ jums ir jāpievērš maksimāla uzmanība, lai no jūsu iecienītākās spēles nebūtu sasalšanas, kļūdu un avāriju.
3. Attēla īpašības (kvalitāte)
Ja datorā nav labas aparatūras un tas nevelk normālu grafiku, tad mans padoms jums nav spēlēt. Bez augstas kvalitātes attēla jūs negūsiet prieku no spēles.
4. Dzīves problēmas! Nekādu problēmu!
Ja personīgajā dzīvē ir problēmas un galva ir pilna ar visdažādākajām domām (kā iziet sesiju, kā nokārtot interviju utt.), Tad labāk atlikiet spēli. Jūs vienkārši nevarēsiet pilnībā iegremdēties spēlē un nesaņemt prieku no spēles..
5. Netērē pārāk daudz laika spēlēm
Spēlējot vairākas dienas, jūs ļoti ātri zaudēsiet interesi par spēlēm. Pavadot 2-3 stundas dienā, spēlējot spēles, tad nākamajā rītā jūs noteikti vēlaties spēlēt vēlreiz un izbaudīt savu iecienīto spēli.
Neaizmirstiet atstāt komentārus un abonēt emuāra ziņas. Ardievu visiem!
Spēles izjūtas
Mentors it nozares pasaulē
Kā līdzsvars var sabojāt spēļu pieredzi
Spēļu līdzsvars noteikti ir neatņemama spēļu pieredzes sastāvdaļa. Un līdzsvars ir svarīgs ne tikai tīkla spēlēs, bet arī atsevišķās. Tas ir atkarīgs no tā, cik spēle būs pievilcīga spēlētājiem, vai tā būs pārāk grūta vai viegla, vai varbūt vienkārši dīvaina..
Pārsteidzošs līdzsvars StarCraft
Dažādām spēlēm ir savs līdzsvars. Dažās viņš ir paredzēts domāt, piemēram, StarCraft stratēģijā nav spēcīgas vai vājas sacensības, un viss ir atkarīgs no spēlētāja prasmēm. Citās līdzsvara mērķis ir saglabāt interesi par spēli vēlāk. Piemēram, šāvējā ir svarīgi, lai jaunais ierocis būtu līdzsvarots un tikai dažādotu spēles gaitu un nepaliktu par vienīgo spēlētāja izvēli. Šim nolūkam, piemēram, jaudīgākiem ieročiem, tie dod mazāk munīcijas vai padara to mazāk ērtu, izmantojot lielu atsitienu un zemu precizitāti utt..
Bet ir gadījumi, kad tieši šis līdzsvars sabojā dažas izstrādātāju idejas. Lai viņam patiktu, tiek sagrieztas interesantas lietas, kurām noteikti vajadzēja spēlētājam radīt savdabīgu sajūtu. Šajā rakstā es sniegšu nelielu piemēru tam, kā līdzsvars mums atņem dažas sensācijas leģendārās spēles Crysis piemērā..
Stāsta sākums
Sāksim no paša sākuma. Par ko bija šī spēle? Īpašo spēku grupa supertehnoloģiskos nano tērpos nolaižas uz salas un sāk nogalināt ienaidnieka karavīrus, vienlaikus veicot noteiktas kaujas misijas. Bet pēc kāda laika viņi saskaras ar daudz briesmīgāku pretinieku, proti, ārvalstniekiem, kuri viņus nogalina pa vienam.
Ir skaidrs, ka spēles sižets nebija tā galvenā priekšrocība, taču, neraugoties uz to, tas bija interesants. Tagad atcerēsimies to pašu nano tērpu un spēles video, demonstrējot tā spējas.
Ko mēs redzam videoklipā? Galvenais varonis spēj kļūt neredzams, tādējādi ložņājot tuvāk ienaidniekam. Viņš varēja ar ātrumu, ko apskauda pats Usens Bolts, pieskriet pie karavīra, paķert viņu aiz rīkles un, ieslēdzot “Maksimālo spēku”, iemest viņu draugu pulkā. Un, kad varonis palika atklātā vietā, viņš varēja vienkārši ieslēgt aizsardzību, un lodes viņam atlēca kā no tvertnes. Viss izskatījās lieliski.
Pilnīgi godīgi sakot, viss, kas tika parādīts videoklipā, ir spēlē. Visas šīs spējas var izmantot. Jūs varat ātri skriet, iemest ienaidnieku, kļūt neredzams un atklāti uzņemties uguni. Ir tikai viena lieta, bet!
Kaut kas nogāja greizi
Visu spēju izmantošana ir iztērēta enerģija, kas, kā izrādījās, ir ļoti maza. Pārģērbšanās praktiski netērē enerģiju, kamēr spēlētājs nepārvietojas, bet ar knapi pietiek, lai palaistu no viena pārsega uz otru.
Ir bruņas, bet nav spēka
Bēdīgi slavenais spēks vispār tiek izmantots, lai vilktu kaut kādu kastīti, un ienaidnieku nošaut ir vieglāk nekā mest. Jā, un mešana kaujas vidū nedarbosies, jo tikai viena spēja var būt aktīva, un, kamēr darbojas "Maksimālais spēks", spēlētājam tiek atņemtas bruņas un, visticamāk, viņš vienkārši tiks nogalināts.
Paātrinājumu parasti izmanto skriešanai klusā laikā, jo skriešana, kad viņi tevi šauj, mums ir dārgāka, jo mēs atceramies, ka, lai gan viena spēja ir aktīva, mums nav aizsardzības.
Runājot par pašu aizsardzību. Tas tērē enerģiju tikai tad, kad spēlētājs tiek notriekts. Bet visbiežāk visa enerģija pazūd tikai no viena sitiena, kas atkal neder demonstrācijām, kad spēlētājs varēja stāvēt bez vāka un mierīgi šaut ienaidniekus..
Grūtības līmeņi?
Taisnības labad jāatzīmē, ka es spēlēju ar lielām grūtībām un, iespējams, vieglā līmenī enerģija tiek tērēta ne tik ātri. Bet vieglā līmenī spēle neatšķiras no citiem šāvējiem. Kāpēc visas šīs spējas, ja jūs varat ieslēgt vienu un to pašu aizsardzību un vienkārši palaist, bet visus nošaut pa kreisi un pa labi. Un tā izrādās, ka visdrošākais ceļš, sākot no ugunsgrēka līdz ugunsdzēsībai, palika: ieslēdza neredzamību, noliecās no aizsega, lēnām mērķēja, kādu nošāva, paslēpās aizsegā, atjaunoja enerģiju utt..
Kāda tad ir mana niķošanās, ja man augstā līmenī nepatīk, ka enerģija ātri beidzas, bet vieglākajā man nepatīk, ka citas spējas nav vajadzīgas, jo enerģija nodziest vāji, un jūs varat vienkārši spēlēt kā parastā šāvējā. Un mana nikošana ir pašā līdzsvarā, kurai tika samazināta uzvalka vara, nevērtējot kontekstu, kad un kur šīs pilnvaras ir vajadzīgas. Es paskaidrošu tālāk.
Mednieks vai medījums
Mednieks kļūst par upuri
Kāda ir nano tērpa un demonstrācijas video būtība? Un būtība bija tāda, ka mums vajadzēja justies kā plēsonim, kurš medī nabaga ienaidnieka karavīrus. Mums nācās izjust savu spēku un ienaidnieka bezspēcību. Mums nācās būt praktiski neievainojamiem ienaidnieka ugunī, pārvietoties ar lodes ātrumu, izkaisīt karavīrus kā kaķēnus un pēkšņi pazust, lai tikpat pēkšņi parādītos aiz nenojaušā upura muguras..
Un kāda bija citplanētiešu būtība, ar kuru mēs saskārāmies visas spēles laikā, bet aktīvi cīnījāmies tikai līdz beigām? Bet citplanētiešiem visa situācija bija jāpagriež tieši pretēji. Tagad mums nācās justies kā upuriem. Galu galā neatkarīgi no tā, cik foršs bija nano tērps, tas nevarēja konkurēt ar citplanētiešu tehnoloģijām. Tagad mums bija jāslēpjas aiz katra vāka, jābaidās no katras šalkas, jābaidās no katras jaunas sadursmes ar ienaidnieku un jāizmanto visas uzvalka spējas, lai vismaz mēģinātu izdzīvot.
Plēsējs
Vai jūtat tieši to sensāciju, garastāvokļa maiņu? Pusi no medījuma mēs bijām mednieks, un ienaidnieks bija upuris. Vēlāk mēs kļuvām par upuri un centāmies izdzīvot, kamēr spēcīgāks ienaidnieks mūs nomedīja. Tas noteikti atgādinātu ikonisko plēsoņu filmu ar Arnoldu Švarcenegeru. Bet līdzsvara labad viss tika sagriezts, nevis sagriezts tā, kā tam vajadzēja būt.
Galu galā mēs saņēmām vieglu līmeni, kurā mēs bijām paši plēsēji un medījām ienaidnieku. Cietuši bija tikai citplanētieši, kuri mums neko nevarēja iebilst. Vai arī augstā līmenī mēs bijām upuri. Bet mēs bijām upuri ne tikai citplanētiešiem, bet arī parastajiem ienaidnieka karavīriem..
Kas bija jādara? Es domāju, ka atbilde ir acīmredzama. Bija nepieciešams dot spēlētājam to pašu spēku, bet tajā pašā laikā padarīt ārvalstniekus vēl spēcīgākus. Vai arī, ja viņi baidījās, ka spēlētāji nebūtu ieinteresēti būt praktiski neievainojami 2/3 spēles laikā, tad varētu ieviest kaut kādu sūknēšanas sistēmu. Šajā gadījumā spēlētājs spēles sākumā nebūtu tik spēcīgs, bet pirms tikšanās ar citplanētiešiem viņam būtu laiks sajust spēku, un pēc tam pēkšņi pārvērtās par upuri.
Rezultāts
Crysis noteikti ir lieliska spēle. Un līdzsvars ir vajadzīgs visās spēlēs bez izņēmuma, jo pat Dark Souls bija līdzsvars, lai gan to bija grūti redzēt. Bet līdzsvars spēlēs ir jāpanāk pareizā veidā, nevis tikai jāsamazina viss, un tad spēlētāji varētu iegūt daudz vairāk sensāciju un iegūt daudzveidīgāku spēļu pieredzi. Lai gan tas ir tikai mans viedoklis!
Spēles izjūtas
Es baidos atkārtot citu cilvēku vārdus. BET.
1, rāpojošs lags
2. koku zāģēšanu un rūdas rakšanu var veikt ar ZVEJAS RODU, principā, tāpat kā jebkuru citu instrumentu, lai veiktu tai netipisku darbu.
3. pastāvīgas atcelšanas serverī. (spēlēja Maskavā)
4. Es uzskatu par lielu panākumu, ja man izdodas atvērt seifu. (darbojas katru otro reizi)
5. pārdot iegūtos resursus un izgatavotās lietas NPC, man tas neizdevās
6. lietām nav kvalitātes un cenu pazīmju, ir rindas, bet vērtības nav norādītas.
7. Izjāde ar zirgu tikai stāvot zirga seglos un tikai pakāpienā
8. izsalkuma un slāpes parametri, darbojas haotiski (tad ik pēc 10 minūtēm viņš kliedz, ka vēlas dzert, pēc tam pilnībā aizmirst par ūdeni un pārtiku)
9. rūdas faktūras ir saķepušās greizi
Kopumā ideja ir lieliska, bet īstenošana. Es ceru, ka projekts netiks pamests un netiks atgādināts, tikai šo iemeslu dēļ es nepieprasu atmaksu.
Labdien, 1q1w1e1r1t1y! Paldies par izvērsto pārskatu.!
Jums ir taisnība, diemžēl šobrīd spēlē ir kļūdas. Ne visi priekšmeti un mehānika darbojas kā paredzēts, bet mēs strādājam pie to salabošanas. Banku un tirdzniecības jautājums tiks atrisināts nākamajā atjauninājumā.
Nospiediet 3. Lai jūsu zirgs skrietu ātrāk. Turiet Shift, lai izietu..
Bads un slāpes pašlaik neietekmē rakstura veselības līmeni. Neuztraucieties par viņiem :)
Mēs turpinām aktīvi strādāt pie projekta. Liels paldies par atbalstu, tas mums ir ļoti svarīgi!
Kā izbaudīt (un varbūt mazāk spēlēt) videospēles
Man patīk spēlēt videospēles. Un es to sāku darīt jau sen. (Notiks liela nostalģija, tāpēc varat pāriet uz nākamo rindkopu). Šķiet, ka pirmā spēle bija Pīļu medības Dandijā, apmeklējot draugu. Tad bija Super Mario Bros. jau uz sava Subor (Dandija klons, kas ir NES klons), kamēr Mario galu varēju iet tikai universitātē. Tad Sega Megadrive ar kodu grāmatām un manām iecienītākajām jrpg Phantasy Star sērijām (es domāju, ka šī bija pēdējā reize, kad es spēju pabeigt RPG līdz beigām). Principā man gandrīz vienmēr mājās bija konsoles, tāpēc Volfenšteinā es mēdzu strādāt ar vācu valodas skolotāju, Kveikā programmēšanas lokā (es tur nerakstīju nevienu koda rindiņu), Wormsā - pie mammas darba. Noslīdējis garām pirmajam PS, es ietaupīju naudu un saņēmu Playstation 2, kur vairākas reizes naktī notika Resident Evil 4 un Shadow of the Colossus. Koledžā es saņēmu datoru un beidzot izgāju visas Half-Life daļas. Un atkal pie konsolēm (iecienītākās spēles Uncharted 3 uz PS3 un Inside uz PS4). Man pat patīk Nintendo Switch.
Īsāk sakot, man ir sena videospēļu vēsture. Un tas ietver gan labo, gan slikto. Dažas spēles, piemēram, Overcooked, man labāk iemācīja strādāt komandā, bet citas, piemēram, GTA5, man vienkārši prasīja daudzas stundas. Spēles ir īpaši izveidotas, lai spēlētāju piesaistītu viņu pasaulei. Dažreiz tas ir lieliski, tāpat kā spēcīga stāsta gadījumā kategorijā Last of Us, un dažreiz tas ir bīstami - es pat negribu skaitīt, cik puišu tika izraidīti no Phystech, jo viņi ir iestrēguši World of Warcraft.
Kādā brīdī es sapratu, ka videospēļu vidē man darbojas citi principi nekā, piemēram, kino. Tāpēc es sev izdomāju vairākus noteikumus, kā gūt lielāku prieku no spēlēm:
Spēlē tikai labākās spēles
Ir daudz spēļu, pārāk daudz. Jūs nevarēsiet spēlēt visu. Tāpēc sev nolēmu spēlēt tikai labākās spēles. Kā to saprast? Man draugu padomi nedarbojas labi, tāpēc es izmantoju Metacritic apkopotāju. Viņš aprēķina spēles rezultātu normalizētā skalā no 0 līdz 100, pamatojoties uz visām atsauksmēm angļu valodas presē. Man šis rādītājs ir ļoti labs, lai prognozētu manu turpmāko spēles pieredzi. 90+ ir gada spēles titula kandidāts, 80+ ir laba, stabila spēle, 70+ ir vērts pievērst uzmanību tikai tad, ja žanrs ir tuvu. Vienīgā reize, kad Metacritic man pagāja garām, bija GTA5.
Spēlējiet īsākas spēles vairāk
Viena no atšķirībām starp spēlēm un citiem nesējiem ir tā, ka to garums var būt ļoti atšķirīgs. Sākot ar ārkārtīgi īsām spēlēm pa tālruni (mazāk nekā stundu pilnai atskaņošanai) līdz īpaši garai RPG (piemēram, 200 stundas Zeldā - viegli) līdz būtībā nebeidzamām vairāku spēlētāju spēlēm (ir viegli pielipt jebkurai Blizzard spēlei vismaz 200 stundas pat Hearthstone).
Šajā gadījumā spēles ilgums ne vienmēr korelē ar cenu un var ievērojami atšķirties pat viena žanra ietvaros. Salīdziniet, piemēram, ar filmām, kuras visas darbojas 2 stundas +/- 30 minūtes. Tāpēc, ejot uz kino, es saprotu, ka pieredze beigsies tieši tajā vakarā..
Tā nav ar spēlēm, viņi var izstiepties līdz bezgalībai. Un jo ilgāka spēle, jo mazāk man tā ir intensīva, jo tā pārstāj pārsteigt. Tāpēc pēdējā laikā es sāku pārbaudīt spēles ilgumu vietnē How Long To Beat un dodu priekšroku īsām spēlēm, kas mazāk par 5 stundām. Tātad pieredze ir gaišāka, un spēli ir vieglāk iekļaut darba profesionāļa dzīvē. Man patika Inside un Superhot. Ceļojums nākamais rindā.
Izvairieties no RPG un tādām tiešsaistes spēlēm kā uguns
Es saprotu, ka tas ir pretrunīgi vērtēts jautājums, bet es tagad neesmu gatavs atvēlēt spēlēm vairāk nekā dažas stundas nedēļā. Tāpēc spēļu žanri, kuros spēlēja vairāk nekā 20 stundu spēles, nonāca krāsnī - un tas gandrīz viss ir RPG (piemēram, Witcher) un tiešsaistes spēles (piemēram, Overwatch), jo tie ilgst no 100 stundām. Es pārkāpu noteikumus tikai pēdējai Zelda (viņa jau ir laba), bet pat tad es apturēju tā pāreju pēc 20 stundu spēles. Paskatīsimies, vai es vispār pie viņas atgriezīšos.
Iziet tikai tās misijas, kurās scenārists mēģināja
Atšķirībā no filmām, spēlēm spēlētājam ir aktīvi jāpiedalās virzībā uz priekšu. Tas noved pie tā, ka strukturāli spēles ir arvien nelineārākas un atvērtā pasaulē, kur ir vairāk misiju, nekā jūs varat veikt (visticamāk).
Apskatot spēļu piemērus vietnē howlongtobeat.com, jūs redzēsit, ka spēles laiks var būt ļoti atšķirīgs. Piemēram, lai vienkārši nokārtotu pēdējo Mario pirms kredītiem, tas prasīs apmēram 11 stundas. Un, lai savāktu visus pavadoņus, pat 55 stundas (starpība piecas reizes!).
Īsāk sakot, mūsdienu spēles savā būtībā satur vairāk satura, nekā jūs patērējat. Un šī satura kvalitāte vienā spēlē ļoti atšķiras. Sākot no foršām un pārsteidzošām misijām līdz ierastiem meklējumiem “nogalini 100 vienādas cūkas”. Īsāk sakot, tā vienmēr ir tik plāna līnija starp interesantu spēli un banālu malšanu, kas var būt ļoti labi iesaiņota un atkarību izraisoša, taču galu galā atstās nepatīkamu pēcgaršu.
Es ilgi domāju, kā atrast optimālo stratēģiju misiju nokārtošanai un izvēlei. Mans draugs Vasja man palīdzēja. Viņš ieteica: "Iziet tikai misijas, kur rakstnieks mēģināja." Tās loģika bija vienkārša: izstrādātāji šajās misijās ieguldīja vairāk laika, viņi paši tās uzskata par svarīgākām, un tās būtībā ir galvenā spēle. Šī pieeja mani atsaucās, tas man palīdz NAV iet kolekcionēt 100 spalvas Assassin's Creed vai 200 Riddler puzles Betmenā.
Spēlē ar draugiem uz dīvāna
Es esmu ļoti sabiedrisks cilvēks. Un tas man ir vēl viens no videospēļu trūkumiem: tajās es pavadu pārāk daudz laika, norobežojoties no citiem cilvēkiem, un tas nav tik apzināts atvienojums kā meditācija, bet tikai solo izklaide.
Kad to sapratu, es domāju par to, kā es varu apvienot divas foršas lietas: videospēles un tērzēšanu ar draugiem tiešraidē. Un es atcerējos, kā Čips un Deils bērnībā pagāja kopā ar brāli uz dīvāna. Eureka! Un nedēļas nogalēs es sāku organizēt sapulces ar draugiem manā dīvānā un spēlēt videospēles.
Izrādījās, ka ir Co-Optimus vietne, kurā ir tieši šādu spēļu vērtējumi. Tā es atradu, piemēram, Overcooked, kas komandas darbu māca labāk nekā Scrum Master..
Dzēsiet spēles tūlīt pēc pabeigšanas
Manā dzīvē jau tagad ir pārāk daudz trokšņa, uzdevumu, sarakstu un vēlmju. Tāpēc es cenšos izkļūt no savām domām un savas telpas. Tāpēc pēdējā laikā es arvien vairāk lejupielādēju spēles (nevis pērku un glabāju diskus) un dzēstu uzreiz pēc pabeigšanas.
Rakstiet atsauksmes par aizvadītajām spēlēm
Labākais veids, kā kaut ko ierakstīt ilgtermiņa atmiņā, ir atkārtot notikumu savā galvā. Tāpēc apzinātākam patēriņam pēdējā laikā man patīk rakstīt atsauksmes par patērēto saturu. Strādājot ar grāmatām par Goodreads un ar video spēlēm vietnē Metacritic (vintage grāmatu nav, tāpēc es turpinu meklēt ērtāku iespēju).
Pārdomas par to, kas man patika spēlē, kuru es izturēju, kaut kā precīzāk iesaiņo manu pieredzi un domas, pieliek sava veida beigas. Un tas rada vietu nākamajai apzinātajai izvēlei: galu galā es neuzņemos jaunu spēli, nerakstot pārskatu par izturēto, un tas ir sava veida šķērslis.
Kopumā man joprojām ir sarežģītas attiecības ar videospēlēm. Es viņus mīlu, jo foršie mirkļi tajos ir līdzīgi atklājumiem ceļojumā: es nekad neaizmirsīšu apsveicamo video no Endrjū Raiena vai lidmašīnas lēciena Uncharted. No otras puses, ne visas negulētās naktis ar spēļu paliktni bija tā vērts (es skatos uz jums Mordor Shadow of Side misijas veidotājus).
Kā atbrīvoties: atkarība no datorspēlēm
Nodaļa no grāmatas “Es nevaru apstāties. No kurienes rodas apsēstības un kā no tām atbrīvoties "Sharon Begley par to, kā atkarība darbojas dažādās datorspēlēs - sākot no Candy Crush Saga līdz World Of Warcraft.
Piespiedu spēles atšķiras no visām pārējām piespiedu kārtām. Lielākā daļa cilvēku nekļūst par patoloģiskiem pulcētājiem, OKT slimniekiem, piespiedu ēdājiem, kultūristiem vai veikalniekiem. Psihotipa dēļ viņi neriskē nonākt šādu uzvedības modeļu melnajā caurumā, jo viņiem ir pietiekami augsta izturība pret sāpīgu trauksmi..
Bet videospēles un citi elektroniski kārdinājumi izmanto cilvēka psiholoģijas universālos aspektus. Kā jau minēju, piespiedu uzvedība nenozīmē, ka cilvēks ir traks. Un otrādi, adaptīva reakcija uz trauksmi, kas citādi būtu nepanesama, ir pilnīgi normāla parādība..
Nekā tas neizpaužas tik skaidri kā atkarība no azartspēlēm. Video spēles ir ārkārtīgi pārliecinošas, jo to veidotāji ir iemācījušies izmantot mūsu smadzeņu universālos aspektus. Tāpēc gandrīz ikviens var sajust pievilcību spēlēt un nespēju tam pretoties. Džons Doerrs, slavens Silīcija ielejas riska kapitālists, kurš ir ieguldījis spēļu izstrādes uzņēmumā Zynga, 2011. gada intervijā žurnālam Vanity Fair sacīja: “Pareizi, šīs spēles nav domātas visiem, taču tās tam ir tuvākas par visu. slavens ".
Es cerēju, ka iemeslus tam varētu izskaidrot spēļu dizaineri un zinātnieki, kuri ir nodevušies jaunai pētījumu jomai - spēļu psiholoģijai. Bet vispirms jums bija jāpārliecinās, ka spēles atbilst priekšnoteikumam - spējai mazināt trauksmi -, lai tās būtu piespiedu, nevis, teiksim, atkarības subjekts..
Žurnāla New York Times žurnālā 2012. gadā konsultants kritiķis Sems Andersons aprakstīja savu piespiedu vajadzību spēlēt Drop7, Zynga 2009. gada Sudoku līdzīgo spēli, manipulējot ar bumbām, kas krīt no augšas uz leju 7x7 režģī..
"Es spēlēju, nevis mazgāju traukus, mazgāju bērnus, sazinājos ar radiniekiem, lasīju avīzi un, pats galvenais, rakstīju," atzina Andersons. - spēle man kļuva par anestēzijas līdzekli, ārkārtas glābšanās kapsulu, elpošanas aparātu, Xanax ".
Spēle ir kļuvusi par digitālu nomierinošu līdzekli. Viņš saprata, ka ar viņas palīdzību viņš “pats ārstējas”, satverot Drop7 “jebkurās ekstremālās situācijās”, piemēram, “pēc sarunas ar māti paceltā balsī; tiklīdz uzzināju, ka mans suns, iespējams, mirs no vēža ".
Viens tiešsaistes komentētājs apstiprināja, ka videospēles, vismaz viņam, nav atdalāmas no piespiešanas. "Viņi mazina manu satraukumu, un es atzīstu, ka šim nolūkam spēlēju Bejeweled," viņš rakstīja. - Es nepievērsu uzmanību tam, cik daudz laika veltu šai spēlei, līdz kādu dienu sapratu, ka fizioterapijas laikā to spēlēju ar velotrenažieri "- pirms nokritu no viņa.
Ekrānuzņēmums no spēles Bejeweled.
Nīls Gaimans aprakstīja šo stāvokli 1990. gada dzejolī Vīruss:
Tu spēlē - asaras acīs,
Sāpoša plaukstas locītava,
Bada mokas... un tad viss aiziet. Vai arī - viss, izņemot spēli.
Tagad manā galvā - tikai spēle un nekas cits *.
Desmitiem miljonu cilvēku varēja parakstīties uz šiem vārdiem.
2013. gada maijā Dongs Ngujens, līdz šim nezināms spēļu veidotājs no Hanojas, Vjetnamas, izlaida Flappy Bird, kuru viņš žurnālistiem teica nākamajā gadā: "Tā, iespējams, bija vienkāršākā ideja, ko es varēju iedomāties.".
Spēle izrādījās nopietnu spēlētāju noniecinātu "stulbu rotaļlietu" iemiesojums, kurā sižeta trūkumu, vizuālu pievilcību un pilnvērtīgu attīstību kompensē tikai pilnīga procesa nepārdomātība. Spēlē Flappy Bird spēlētājs bāž ar pirkstu pret ekrānu, mēģinot panākt, lai tikko animēts putns (tas pat nemājo ar rudimentāriem spārniem - patiesībā tie ir tik tikko redzami) lido spraugā starp vertikālajām zaļajām caurulēm..
Tomēr, neskatoties uz stulbumu - vai, gluži pretēji, pateicoties tam - spēle kļuva par sensāciju. 2014. gada sākumā viņa ieguva populārāko lejupielāžu sarakstu gan Apple, gan Android, lai radītu pilnīgu satricinājumu..
"Es nesaprotu, kāpēc Flappy Bird ir tik populārs," Nguyen teica Washington Post. Džordžijas Tehnoloģiju institūta interaktīvo datorsistēmu profesors un spēļu dizainers Īans Bogosts rakstīja, ka neskaitāmi spēlētāji ir "pārsteigti un nomācoši, ka viņi abi ienīst šo spēli un ir tās notverti"..
Video spēles: norma vai atkarība?
Protams, tiek spēlētas arī spēles, lai mazinātu spriedzi pēc smagas dienas, izjustu kaut nelielu lepnumu par sasniegumiem vai vienkārši atpūsties un atslēgties no visa. Un ne katra pārāk ilga darbība ir piespiedu kārtā. Pārmērīgums nav piespiedu pazīme (pat ja mēs atstājam malā jautājumu, ka pats jēdziens "pārmērība" ir subjektīvs).
Ir daudzi iemesli, kāpēc cilvēki spēlē videospēles uz citu darbību rēķina un kaitē darbam, piemēram, garlaicības mazināšana vai laika tērēšana, izvairīšanās no saziņas vai pārvarēšana ar vientulību. Bet, kā liecina iepriekš minētie piemēri, kā arī videospēļu psiholoģiskās pievilcības parādības izpēte, dažiem cilvēkiem šī darbība joprojām kļūst par piespiešanu, arī par destruktīvu..
Kopš 21. gadsimta pirmās desmitgades Dienvidkorejā un Ķīnā ir atvērtas “atiestatīšanas nometnes”, lai ārstētu bērnus, kuri nespēj pretoties piespiedu vajadzībai pavadīt stundas, spēlējot videospēles..
Tas tomēr nenozīmē, ka piespiešana ir garīga slimība. Ekspertu grupa, kas noteica, kuri traucējumi jāiekļauj Amerikas Psihiatru asociācijas Diagnostikas rokasgrāmatas jaunākajā izdevumā, pārbaudīja aptuveni 240 pētījumus, kas izstrādāti, lai aprakstītu "slimīgu atkarību no tiešsaistes spēlēm"..
Rezultātā viņi nolēma neiekļaut azartspēļu piespiešanu oficiāli atzīto garīgo slimību sarakstā, vienojoties tikai par to, ka šī problēma ir pelnījusi papildu izpēti. Mūsdienās zinātne droši apgalvo vienu: pat cilvēku ar pilnīgi prātīgu prātu var ievilkt piespiedu spēlē..
Straume, intermitējošs pastiprinājums un dusmīgie putni
Ņikita Mikross uz interviju parādās sviedru piesūcinātā T-kreklā un ķiverē zem rokas, ripinot blakus velosipēdu. Mēs norunājām tikties pie vecas noliktavas ēkas pludmalē Dumbo, Bruklinas hipsteru apkaimē, bruģakmeņu un kafijas veikalu valstībā..
Videospēļu un pasāžu izstrādātājs Micros kopš 1990. gadiem aicināja mani pavadīt rītu pie viņa un uzzināt daudz jauna. Piemēram, kāpēc mobilo spēļu giganta King Digital Entertainment Candy Crush Saga 2013. gadā piesaistīja 66 miljonus spēlētāju, Aleks Boldvins ļāva sevi nomest no lidmašīnas, kas bija gatava pacelties, lai tikai neatpaliktu no Zynga vārdiem ar draugiem ** un Tetris pēc balsošanas rezultātiem izrādījās visu laiku visvairāk atkarību izraisošā spēle.
Vārds ar draugiem
"Mēs esam daudz iemācījušies, kā padarīt spēles vilinošas," Mikros man nosūtīja e-pastu. "Diemžēl daži triki man pašam ir biedējoši.".
Mikro ātri mani ved uz sava spēļu izstrādes uzņēmuma Tiny Mantis telpām. Tās ir tikai divas istabas un ducis darbstaciju. Starp spēlētājiem Mikros ir slavens ar tādu lietu radīšanu kā Dora Glābj Kristāla valstību, Dungeonsand Dungeons un Lego Dino Outbreak.
Telpas ir izklāta ar plakanā ekrāna monitoriem, kurus ieskauj vienreizlietojamas kafijas tases, sabiedriskās komunikācijas, krāsotas ķieģeļu sienas, caurumi griestos un plakāti ar Spoka kungu un pandu kalpo kā svīta..
Mikrosa minūte aiziet prom un atgriežas svaigā T-kreklā - melnā krāsā, no kuras asiņo Monas Lizas attēls. Visu rītu es iekārtojos, lai skatītos, kā viņš sagriež Diablo un Angry Birds, bet viņš ielādē man sagatavoto prezentāciju. Tā vietā, lai atbrīvotu iekšas no monstriem, mēs ienirstam Mihai Csikszentmihalyi idejās.
Psihologs Csikszentmihalyi ierosināja "plūsmas" ideju - prāta stāvokli, ko raksturo pilnīga vienotība ar pašreizējām aktivitātēm.
Plūsmas stāvoklī jūs esat tik iegremdēts, ko darāt, ka ārējā pasaule diez vai iekļūst jūsu apziņā, jūsu prātu nenomāc citas domas, pazūd laika izjūta, pat bads un slāpes nav jūtamas. Būdami "straumē", daudzi ir pārsteigti: "Godīgā māte, kur pagāja laiks un kāpēc tas ir tik izsalcis?"
Labākie spēļu izstrādātāji, skaidro Mikros, nostāda spēlētājus plūsmas stāvoklī: “Jūs aizmirstat sevi, mainās laika izjūta. Jūs sākat spēlēt, un pats nepamanīsit, kā tas notika, bet - ups! - ir jau rīts. Spēles sajūta kļūst par pašmērķi. Bet katram cilvēkam plūsmas zonai ir savi izmēri. Ja spēlētāju priekšā jūs uzliekat pārāk daudz grūtību, viņi izjūt nevajadzīgu satraukumu un padodas, un, ja viss ir pārāk vienkārši, viņi garlaikosies un pametīs spēli..
Bet, atrodoties centrālajā zonā, viņi ir pilnībā iegremdēti šajā procesā. " Straume ir tik pievilcīga, ka tās pieredzes pieredze iegrimst dvēselē, un no tās ir ļoti grūti atteikties..
Viens no veidiem, kā uzturēt dažādu prasmju līmeņu spēlētājus “saskaņā ar plūsmu”, pēc Mikrosa domām, ir nepārtraukti pielāgot grūtības. Šo metodi izmantoja 80. gadu klasikā. Crash Bandicoot *. Ja spēlētājs nāvējoši nespēja, teiksim, izlēkt uz kustīgajiem plauktiem, spēle izrādīja žēlastību, neatgriežoties pārāk tālu līdz sākumam, ja kāds varonis mirst, un atvieglojot pārvietošanos pa šķēršļiem..
No otras puses, bija vērts gūt pieredzi, un spēlēt kļuva grūtāk. "Dažiem cilvēkiem tas patīk," sacīja Mikros. - Tā kā es spēlēju labāk, viņi strīdas, ļaujiet uzdevumiem kļūt sarežģītākiem, pretējā gadījumā tā ir tikai pastaiga. ".
Vēl viens veids, kā saglabāt spēlētāju plūsmas stāvoklī, ir, piemēram, sasmalcināt monstru, izmantojot pret to jaunu prasmi, un vairākās turpmākajās situācijās izmantojiet tikai šo prasmi..
"Jūsu iespējas pieaug, tagad jūs varat uzvarēt briesmoni, kurš iepriekš bija neievainojams," paskaidroja Mikros. "Labi izstrādātāji ved jūs šaurā koridorā plūsmas zonā, izveidojot grūtības un pēc tam nekavējoties dodot jums nedaudz vieglāku uzdevumu, atkal palielinot grūtības pakāpi un atkal piedāvājot kaut ko vienkāršāku.".
Es atzīšos, ka es neredzu neko īpašu tādu spēļu izveidē, kas mūs uzturētu plūsmā. Acīmredzot spēlei ir jābūt šīm īpašībām, lai tā būtu pievilcīga (jo tai jāpievērš spēlētāja uzmanība pietiekami ilgi, lai viņš varētu iesaistīties), taču šis nosacījums man šķiet nepieciešams, taču nepietiekams. Nav vienas receptes, kas derētu visiem, piekrīt Mikros: "Ja mēs precīzi zinātu, ko darīt, katra spēle pārvērstos par Angry Birds.".
Četru gadu laikā kopš šīs spēles izlaišanas Rovio Entertainment ir lejupielādējusi 2 miljardus reižu.
Šķiet, ka cilvēki nespēj pretoties kārdinājumam satracinātu putnu mest ar zaļu cūku, kas ar virtuālo siksnu karājas ar olām! Kāpēc? Ir daudz iemeslu, kāpēc Angry Birds ir jautri spēlēt: tā ir vienkārša spēle, jums nav mācīšanās līknes, un tiešs trieciens cūku eksplodēs, par prieku jebkuram iekšējam pirmsskolas vecuma bērnam..
Bet spēles neatlaidības cēloņi ir dziļāki. Ja darbībai ir garantēta atlīdzība (veiksmīgi iemeta putnu - cūka eksplodēja), tad smadzenēs tiek iedarbināta dopamīna ražošanas sistēma. Iepriekš tika uzskatīts, ka tā vienīgais mērķis ir izraisīt subjektīvu atlīdzības vai prieka izjūtu, taču izrādās, ka sistēma darbojas sarežģītāk: tā aprēķina varbūtību, ka darbība sniegs atlīdzību, un attiecīgi pielāgo gaidīšanas moduli mūsu smadzenēs..
"Dopamīna klātbūtne smadzenēm signalizē, ka ir gaidāma atlīdzība - piemēram, iespaidīgs stiklu un koka māju skats, kas lido gaisā," psihologs Maikls Horosts 2011. gada psiholoģijā šodien rakstīja (kurš Angry Birds noņēma no tālruņa, lai noņemtu piespiedu nepieciešamību spēlēt ). - Tomēr smadzenes nezina, cik liela būs atlīdzība.
Vai putns vienkārši slīd pāri virsmai vai ietriecas vērša acīs? Šī nedrošība rada spriedzi, un smadzenes alkst atvieglojumu. Rezultātā jūs pieliksiet daudz pūļu, lai atrastu šo atvieglojumu. " Piemēram, jūs atkal un atkal izmantosit virtuālo slingu..
Nav pārsteidzoši, ka daudziem cilvēkiem, kuri nespēj pārtraukt spēlēt Bejeweled vai pat FreeCell, tas šķiet tālu no patīkama. Viņi jūtas spiesti, nespējot aizbēgt no spēles verdzības un neizbēgami turpina spēlēt, gandrīz nesaņemot prieku, izņemot retus veiksmes mirkļus..
Video spēles kaut kā “pieslēdzas” mūsu psihes dziļajām īpašībām, kas liek mums sagaidīt prieku, sagādā nepatīkamus pārdzīvojumus un liek pastāvīgi atkārtot šo pieredzi, lai gan mēs zinām, ka vilšanās un vilšanās ir neizbēgama.
Spēles var izraisīt atkarību bez īpašas izklaides, jo to izstrādātāji izmanto 2 ļoti spēcīgus psiholoģiskos trikus: mainīgu un periodisku (vai varbūtību) pastiprinājumu..
Pastiprināšana ir periodiska ar mainīgu varbūtību saņemt atlīdzību: dažreiz jūs saņemat balvu par savu sasniegumu (piemēram, spēles trofeju vai pāreju uz nākamo līmeni), un dažreiz... neko - par to pašu darbību.
Mainīgais pastiprinājums ir atlīdzības sistēma, kurā mainās atlīdzības vērtība par konkrēto sasniegumu. Spēļu automāti ir mainīga un periodiska pastiprinājuma kvintesence. Katru reizi, kad spēlējat, veicat vienu darbību - pavelciet vienroku bandīta rokturi - vai, pārejot no mehāniskām uz elektroniskām ierīcēm, nospiežat pogu. Dažreiz jūs uzvarat, dažreiz jūs zaudējat - bet lielākoties jūs zaudējat. Ieeja ir vienāda, izeja mainās atkarībā no džekpota līdz krūšam. Nav pārsteidzoši, ka spēļu automātu cienītāja mācību grāmatas attēls ir cilvēks, kurš ir pieķēdēts mašīnai, it kā hipnotizēts, mehāniski iespiežot ceturtdaļas dzelzs zarnās. Obligāti azartspēles, līdz viņš visu pazemina un piespiež atgriezties mājās ar autobusu.
Tāpat kā spēļu automāts, "Diablo izmanto mainīgas atlīdzības, un tas ir viens no iemesliem, kāpēc tas rada tik lielu atkarību," paskaidroja Mikros. Ļaujiet man paskaidrot nezinātājam: Diablo ir 2012. gada izlaidums kā daļa no spēļu franšīzes, kuru 1996. gadā dibināja Blizzard Entertainment.
Visi trīs izlaidumi ir darbības lomu spēle, kurā uzsvars tiek likts uz pretinieku masveida iznīcināšanu tuvcīņā (tā sauktie hack-and-slash jeb vienkārši "hack-and-slash"). Spēlētājs, kurš ir arī varonis, ved savu iemiesojumu cauri Handuras valstībai, cīnoties pret vampīriem un citiem ienaidniekiem, lai izbeigtu Dreadlo, Dread lorda valdīšanu..
Ja jums izdosies iziet cauri 16 pazemes līmeņiem un nokļūt ellē, varonis pēdējā cīņā sadursmēs ar Diablo. Pa ceļam spēlētājs met burvestības, saņem ieročus un citas noderīgas lietas un mijiedarbojas ar dažādiem varoņiem - karotāju, laupītāju, vedni un citiem.
Spēles sākumā atlīdzība faktiski ir fiksēta: jūs nogalināt briesmoni, un notiek kaut kas labs, teiksim, izlīdzinot vai palielinot "pieredzi" (faktiski kaujas spēku). Tomēr, progresējot spēles gaitā, iespējamība iegūt jaunu efektīvu ieroci vai citus izdzīvošanas un virzības līdzekļus kā atlīdzība samazinās, bet atlīdzības vērtība pieaug..
"Jūs joprojām to sagaidāt, bet nesaņemat katru reizi," saka Mikros. - Jūs jau esat pieradis, ka šī dēmona vai briesmona iznīcināšana sagādās jums kaut ko noderīgu, teiksim, zeltu, īpašu zobenu vai loku. Bet tagad jūs nezināt, vai kaut ko saņemsiet, un šo brīdi nepacietīgi gaidāt pat ar satraukumu. ".
Spēļu izstrādātāji šo efektu sauc par "piespiedu cilpu". Tas sakņojas mūsu smadzeņu darbā un ļauj mums saprast spēļu hibrīdās būtības būtību. Tāpat kā citi elektroniskie medus trauki, piemēram, pasts un ziņojumapmaiņas pakalpojumi, arī videospēles ir mācību grāmatas piemērs darbībai, kurā atkarība un piespiešanās ieplūst viens otrā kā dēmons, kas maskējas..
Azartspēļu atkarība: piekļuve dopamīnam
Atkarības veicina izmisīga vajadzība pēc vēl vienas baudas devas. Iemesls tam ir tas, ka atkarības rodas no prieka - sākotnējā pieredze vienmēr ir patīkama, aizraujoša, patīkama un saviļņojoša. Šīs sajūtas veidojas tā sauktajā atlīdzības sistēmā smadzenēs..
Sistēma tiek aktivizēta, kad mēs piedzīvojam prieku, un tā sastāv no neironiem, kas dopamīna ietekmē pieslēdzas tīklam. "Savienojums ar neironu tīklu" nozīmē, ka elektriskais signāls, sasniedzot viena neirona galu, iet caur sinapsi uz nākamo neironu, jo pirmais neirons atbrīvoja dopamīnu sinaptiskajā spraugā..
Dopamīns pārvar plaisu starp diviem neironiem, un to samontē saņēmējs neirons, tāpat kā ISS moduļus montē kosmosa kuģis Sojuz. Neirona "vārti" tiek saukti par dopamīna receptoriem. Dokošanas fakts veicina elektriskā signāla attīstību visā saņēmēja neirona garumā, un process atkārtojas daudzas reizes, līdz mēs to uztveram kā baudu - subjektīvu sajūtu, ko izraisa pārtika, sekss, alkohols, nikotīns, kokaīns un monstru iznīcināšana Diablo..
Tāpēc visām šīm vielām un aktivitātēm, kas ir dziļas eiforijas avoti, ir tik izteikta pastiprināšanās ietekme..
Tomēr smadzenēs notiekošie procesi izrādījās sarežģītāki, nekā sākotnēji domāja zinātnieki, un dopamīna ražošana nav izņēmums. Izklaides centra darbību ir vieglāk saprast, ja to uzlūko kā gaidīšanas mehānismu: tas veido prognozes par to, cik patīkama būs pieredze..
Lai labāk saprastu, kā videospēļu izstrādātāji izmanto dopamīna sistēmu, es vērsos pie Džeimija Madigana, psiholoģijas ārsta, kurš daudzus gadus strādājis spēļu uzņēmumā. Madigans ir kļuvis slavens spēlmaņu pasaulē, pateicoties vietnei psychologyofgames.com, kur viņš ievieto materiālus par mani interesējošām tēmām, tostarp par "dopamīna skriešanu" - kuru, pēc viņa paša atzīšanās, viņš tik tikko tika galā ar Diablo spēlēšanu..
Diablo beigās viņš teica: “Jūs pabeidzat sižetu” par vampīru un monstru iznīcināšanu, lai nokļūtu Diablo un cīnītos ar viņu, “un jūs saņemat arvien efektīvākas trofejas, lai nogalinātu vairāk monstru un iegūtu vairāk spēcīgākas trofejas ”. Ir vairāk nekā desmit līmeņu, “un jo labāku aprīkojumu jūs saņemat, jo izturīgāki kļūst monstri. Tam nav gala. Pamazām es sapratu, ka katru vakaru 3 stundas daru to pašu, un vairs nebiju par to priecīga. Ja es, kurš zina, kādi spēles elementi padara to lipīgu, esmu aizķēries... ”Viņš izseko.
Bet kādi ir šie elementi, kas izraisa piespiešanu? Niks Mikros sniedza vēl vienu mācību grāmatas piemēru par spēli, kurā, tāpat kā Diablo, tiek izmantota mainīga / periodiska atalgojuma sistēma. Šī ir īpaši populārā World of Warcraft, kas pazīstama arī ar spēju iedzīt spēlētājus piespiedu kārtā, piedāvājot viņiem neparedzamus un negaidītus atradumus.
World of Warcraft
2004. gadā izlaista masveidā daudzspēlētāju tiešsaistes lomu spēle (MMORPG), kurai ir vairāk nekā 10 miljoni abonentu, no kuriem katrs izvēlas raksturu un daudzos virtuālās pasaules līmeņos veic meklējumus. World of Warcraft spēlētāji izvēlas profesiju, piemēram, kalēju vai kalnrūpniecību, un viņi var apgūt jebkuru no četrām sekundārajām prasmēm (arheoloģija, ēdiena gatavošana, makšķerēšana vai pirmā palīdzība)..
Viņi apvienojas, lai veiktu uzdevumus vai nu ad hoc, vai arī kā daļu no pastāvīgām apvienībām - ģildēm, aicinot viens otru caur spēlē iebūvēto kurjeru, grupējot "teksta kanālus" vai dažās spēlēs balss sakaru sistēmas.
Ģildēs spēlētāji iegūst piekļuvi rīkiem, kas noderēs meklējumos - misijās, kas veido spēles mugurkaulu un dod spēlētājiem pieredzes punktus, noderīgus priekšmetus, prasmes un naudu. Turklāt World of Warcraft un citi MMORPG sniedz iespēju aizbēgt rūpīgi izstrādātajā, sarežģītajā, interesantajā pasaulē, kur nav vecāku uzbrukumu, tirānu priekšnieku vai nepateicīgu laulāto. Viņi izmanto mūsu vēlmi pēc sasniegumiem, lai gan sasniegumi - ienaidnieku uzvarēšana, monstru iznīcināšana, princeses glābšana, bagātības uzkrāšana vai statusa paaugstināšana un pāreja uz augstāku līmeni - nav pilnīgi reāli.
Tomēr tā ir psiholoģiski acīmredzama un samērā nekaitīga piesaiste vairāku spēlētāju spēlēm. Džeimijs Madigans kļuva par cita mehānisma upuri. Reiz viņš nežēlīgi iznīcināja bandītus World of Warcraft, nopelnot iespēju papildināt bruņu, ieroču vai citu palīgmateriālu arsenālu - trofejas, kas noderēs turpmākajās cīņās un meklējumos..
Trofejas ir atšķirīgas kvalitātes, uz ko norāda pavadošā teksta krāsa: pelēka - vājākā, balta - nedaudz vērtīgāka, tad zaļa, zila, violeta un oranža. Arī personāžam, kuru spēlētājs izvēlas kā iemiesojumu, hierarhijā ir noteikta vieta. "Nodarbībām" - mūkiem, ļaundariem, šamaņiem, karotājiem un druīdiem - ir savs uzvedības stils, ko nosaka viņiem pieejamie ieroči un aizsardzības paņēmieni, kā arī prasmes, spējas un maģija, kas tiek nopelnīti, izejot visu veidu posmus.
Viņa varonis neko īpaši nespīdēja un diez vai varēja rēķināties ar vērtīgām iegādēm, tāpēc Madiganu "šokēja krītošā trofeja - rets zilo cimdu pāris, kas ideāli atbilda manas klases vajadzībām tajā laikā", viņš atceras. Parastajam personāžam “zila objekta atrašana nejaušā ienaidniekā ir unikāls gadījums, un es nolēmu, ka mani gaida kolosāla domuzīme..
Vēl svarīgāk ir tā, ka bija liela vēlme turpināt spēlēt un vienlaikus nogalināt vairāk bandītu. " Pārtraukta atlīdzība retas trofejas veidā uztur kaisli dzīvu kā nevienu gaidītu un paredzamu balvu. "Tas ir neticami efektīvs veids, kā noturēt cilvēkus spēlē dopamīna atlīdzības sistēmas darbības dēļ," skaidroja Madigana..
Atcerieties, ka "dopamīna neironi" no patīkamas pieredzes paredz prieka uzplūdus, izšaujot pat pirms atlīdzības pienākšanas (piemēram, kad mikroviļņu signāls jums paziņo, ka jūsu iecienītākā maltīte ir gatava). "Bet tas ir tikai viens no iemesliem, kāpēc trofeju spēles ir tik spēcīgas," viņš turpināja. “Galvenais ir tas, ka dopamīna neironi vienkārši iedegas, tiklīdz jūsu smadzenes iemācās prognozēt notikumu, bet burtiski iet apkārt, saņēmuši negaidītu, neparedzamu dopamīna devu, un ieslēdz jūs vēl vairāk. Kaut kas līdzīgs “Wow! Vēl viena porcija - no zila gaisa! Turpiniet darīt to, ko jūs darāt, kamēr mēs cenšamies saprast, kā panākt atkārtošanos! ” Un tu turpini spēlēt ".
Tātad, ja racionālās smadzenes pārliecinās jūs apstāties! Ja atrodaties emocionālā pulkā - piemēram, izņemat ļaundarus tiešsaistes šāvēja spēlē vai braucat ar velnišķīgajām Gran Turismo trasēm, kas saputotas, čīkstot riepas, tad jūs neatceraties parūpēties par ikdienas maizi, sagatavoties rītdienas prezentācijai vai pabeigt kursu..
"Visi veselā saprāta diktētie nodomi ir bezspēcīgi - jūs jau domājat citādās smadzenēs, pēc tam, kad kāds smirdētājs pārspēja jūsu rekordu šāvējā, vai arī pats veicāt pārsteidzošu varoņdarbu citā spēlē," paskaidroja Madigana. - Racionalitāte pārmeklē, asti starp viņa kājām, un jūs pēkšņi saprotat, ka ir ceturtdaļa līdz trīs un priekšā ir darba diena, bet jūs joprojām murminat, ka izveidosiet vēl vienu, un tas arī viss...
Niks Mikers nav sajūsmā, ka videospēļu izstrādātāji ir iemācījušies izmantot dopamīna sistēmu. Šķiet, ka pusi no pagraba telpas Bruklinā aizņem spēļu dizaineri, kuri savos darbos ir iebūvējuši piespiedu cilpas. Tomēr ne visi šīs profesijas cilvēki lepojas ar šo, pilnveidoto, kolēģu prasmi..
"Mani mati stāv galos no spēlēm, kas ir materiāls Skinnera kastes iemiesojums," Micros atzīst par aizkaru. "Ne tāpēc es gribu spēlēt spēles, nevis lai cilvēki iegūtu pārtiku. Pabīdīja sviru, dabūja granulu. Es šaubos, vai tas ir ceļš uz cilvēka progresu ".
Homebrew neirozinātne
Man sāka likties, ka es pārdzīvoju meklējumus Halo, cerot, ka nākamā istaba, kurā ienācu - nākamais eksperts, kuru intervēju, atklās pārējos piespiedu spēles noslēpumus. Mana nākamā atrašanās vieta bija Ņujorkas universitātes Spēļu attīstības centrs.
Viņš tik nesen bija apmeties Bruklinas biznesa centrā MetroTech, ka tā direktors Frenks Lanzs, kurš mani satika pie liftiem, nestrādāja biroja atslēgu kartē. (Absolvents mūs izglāba.) Pārtraukumu telpas monitori joprojām bija ietīti celofānā, visur bija sakrautas kastes. Spēļu attīstības centrs, kas dibināts 2008. gadā kā Tiša mākslas skolas priekšsēdētājs, piedāvā divu gadu maģistra programmu datorspēļu izstrādē.
Lanz ir leģenda spēļu pasaulē. Viņš ir līdzdibinātājs apgabalā / Code (kuru Zynga iegādājās 2011. gadā), kurš ir izstrādājis tādas Facebook spēles kā CSI: Crime City un Power Planets (“Kontrolējiet savas miniatūras planētas likteni. Uzbūvējiet ēkas, lai iedzīvotāji būtu apmierināti, un… izveidojiet enerģijas avotiem, lai atbalstītu viņu civilizācijas attīstību ").
Viņš ir izveidojis daudzas iPhone spēles, tostarp Drop7. Programmā Sharkrunners, kas izveidota Discovery Channel Shark Week 2007, spēlētāji var justies kā jūras biologi, kas mijiedarbojas okeānā ar īstām haizivīm, kas piestiprinātas GPS sensoriem, kuri baro spēli ar telemetrijas datiem.
Lanz apsēdās pie gandrīz tukša galda (viņa mantas vēl nebija izpakotas) un pauda gandarījumu, ka spēļu dizains beidzot tika atzīts par pilnvērtīgu akadēmisko disciplīnu, it īpaši tāpēc, ka šajā jomā saplūst idejas no tik daudzveidīgām sfērām kā arhitektūra un literatūra. "Lielākā daļa spēļu veidotāju ir radošāki nekā vēlme izveidot spēli, no kuras spēlētāji nevar atteikties," viņš teica..
Tomēr, ja izstrādātāji vadās pēc estētiskiem un citiem augstiem apsvērumiem, uzņēmumi, kas pārdod spēles, vairāk nekā jebkad agrāk vēlas iegūt obsesīvu spēli par saviem ieguldījumiem. Agrāk pusaudzis par Gran Turismo būtu nopelnījis 59,95 dolārus, un tas būtu pēdējais, ko Sony varētu no tā nopelnīt. Ja spēlētājs zaudēja interesi, nevienam tas neinteresēja.
2000. gados. parādījās cits uzņēmējdarbības modelis: tā vietā, lai samaksātu uz priekšu, spēlētājiem tika dota brīva, bezmaksas piekļuve, bieži vien lejupielādes veidā uz viņu mobilo ierīci, bet pēc tam tika piešķirti “mikro maksājumi”. Piemēram, Farmvilā par vienu dolāru var nopirkt maģiju, kas atjauno labību (nokaltusi nolaidības dēļ, sasodiet šos mājas darbus!) Vai paātrina to nogatavošanos (lai jums būtu laiks savākt dārzeņus, pirms jūs sūtat gulēt).
Farmville pastāvīgi mudina spēlētājus atgriezties virtuālajos laukos, jo tam ir taimeris: kultūraugs iet bojā, ja jūs to neapmeklējat pietiekami bieži. Daudzi cilvēki ienīst zaudēt iegūto, un šis efekts ir tik spēcīgs, ka psihologi tam deva nosaukumu - “nepatika pret zaudējumiem”.
Citās spēlēs jums jāmaksā 1 USD vai 2 USD par šķēršļu novēršanu, piekļuvi eksotiskākai spēles pasaules daļai, foršu apģērbu jūsu iemiesojumam vai virtuālo ēdienu un dzērienu CityVille virtuālajiem iedzīvotājiem.
Mikromaksājuma modelī lipīgums - tik spēcīga pievilcība, ka spēlētāji nevar pārtraukt spēlēt - ir alfa un omega. "Komerciālā darbība ir iekļauta spēlē," saka Lanz. - Tas rada patiešām nopietnas domstarpības par spēles dizainu, jo daži no paņēmieniem tiek uztverti kā manipulatīvi. Tie nav paredzēti, lai uzlabotu spēlētāju pieredzi vai iemiesotu izstrādātāja redzējumu, bet gan, lai mudinātu jūs uz mikro maksājumiem. Es šaubos, vai spēļu dizaineri aprēķinoši izmanto uzvedības psiholoģijas paņēmienus, lai liktu spēlētājiem turēties pie spēles. Ļoti maz izstrādātāju zina, kas ir piespiešanas mehānisms. Viņi vēlas, lai cilvēki novērtē pieredzi un saka, ka tā bija forša un jautra. Tomēr viņi saprot, ka paļaujas uz psiholoģijas zināšanām ".
Un tas maigi izsakoties. Neatkarīgi no tā, vai izmēģinājumu un kļūdu dēļ vai ar tīšu pētījumu palīdzību spēļu veidotāji ir sasnieguši biedējošu spēku, veidojot obsesīvas spēles. Pēc Lanzas teiktā, to veicina pat tāda elementāra lieta kā ierakstu tabula, kas pamodina vēlmi tajā iekļūt un tādējādi izmanto mūsu dziļo vajadzību pēc augsta statusa, kuras apmierināšanai mēs esam gatavi spēlēt un spēlēt, līdz ielauzāmies pirmajā simtniekā (vai mūsu pirksti neizžūs).
Vai, piemēram, "ligzdoti" mērķi. 1991. gada videospēlē Civilization dalībnieki pārmaiņus "uzcēla impēriju, kas izturētu laika pārbaudi", kā teikts anotācijā. Nākotnes impērijas valdnieka lomā katrs savu ceļu uzsāka 4000. gadā pirms mūsu ēras. ar vienu karotāju un dažiem parastajiem iedzīvotājiem, kurus viņš varētu pārcelt, lai organizētu apmetnes. Izpētot jaunas zemes, diplomātiju un karus, spēlētāji attīstīja savas civilizācijas, būvējot pilsētas, uzkrājot zināšanas (ko jūs vispirms izdomāsiet, keramiku vai alfabētu?) Un apgūstot apkārtējās teritorijas.
“Kāpēc tas rada tik lielu atkarību? Lanz paceļ manu jautājumu. - Tāpēc, ka šeit saplūst steidzami mērķi: piemēram, zemnieku pārvietošana vai jūsu rakstura vidēja termiņa veiksmīga kvesta pabeigšana, kas jāsasniedz nākamajos 3-4 pagriezienos, piemēram, pilsētas izveide, un ilgtermiņa, kas paredzēti 10-15 pagriezieniem [sasniedzot civilizācijas uzplaukumu]... Spēle ir caurstrāvota ritmā, un, kad ir sasniegts tuvākais mērķis un prāts var atpūsties, jūs jau domājat par nākamajiem pāris gājieniem. Netālu, vidēji un tālu plānošanas horizonta pārklāšanās jeb “ligzdošana” ir neticami aizraujoša. Reālajā pasaulē mums pat nav aizdomas, kas ar ko ir saistīts ".
Pieņemsim, ka mēs nezinām, kāds īslaicīgs sasniegums vēlāk varētu radīt kaut ko vairāk. Videospēļu digitālā pasaule dod pārliecību: no "A" obligāti seko "B".
Vēl viens izstrādātāju triks, lai padarītu PC spēli lipīgu, ir tūlītējs iepriecinājums. "Jūs kaut ko darāt, un raksturs lec," Lanz paskaidroja. "Tas ir ļoti pievilcīgi, jo reālajā pasaulē daudzas pogas ir salauztas." Jūs noklikšķināt uz pogas “cītīgi mācīties skolā”, bet rezultātā jūs nenonākat uz izvēlēto koledžu, kā solīts, vai noklikšķināt uz “absolventu koledža”, bet tas nepalīdz jums iegūt labu darbu.
Video spēlēs poga darbojas kā solīts, "kas viņus padara tik atkarīgus". World of Warcraft, kas izsauc piespiedu spēli ar mainīgu / periodisku atlīdzību, ir vēl viens psiholoģisks vilinājums, piemēram, labā romānā, detektīvstāstā vai trillerī. "Tāpēc jūs katru vakaru atverat Karu un mieru, lai lasītu nākamo nodaļu," saka Lanz. - Jūs vēlaties uzzināt, kas notiks tālāk. Neziņa izraisa trauksmi - tieši to, kas liek piespiedu kārtā spēlēt. "Nav tik viegli iegremdēties sižetā, sekot tam līdz galam un spēt no tā šķirties" - pārvarēt piespiešanu.
Ryan Van Cleave bija pārliecināts, ka ne visi to var izdarīt. Dzimis Raiens Andersons, 2006. gadā viņš pieņēma jaunu vārdu, kas aizgūts no World of Warcraft.
2007. gadā, Jaungada naktī, viņa aizraušanās ar spēli gandrīz pārvērtās par traģēdiju. Van Cleave, koledžas profesors, dzejnieks un redaktors, tika atņemts no skolotāja amata piespiedu azartspēļu dēļ: viņš spēlēja līdz 80 stundām nedēļā un pilnībā attālinājās no savas sievas un draugiem. 31. decembrī viņš paziņoja sievai, ka kandidē uz konfektēm pret klepu, bet tā vietā brauca uz Arlingtonas memoriālo tiltu Vašingtonā, no kurienes plānoja lēkt. Slīdot, viņš gandrīz iekrita ledainajos Potomac ūdeņos, taču pēdējā brīdī noķēra sevi un paspēja aizrāpot prom no malas. 2010. gadā viņš publicēja Unplugged: My Journey to the Dark World of Video Game Addiction, kur aprakstīja savu kritienu spēļu ellē. Spēle kļuva par vissvarīgāko viņa dzīvē, kaitējot visam pārējam: sieva draudēja aiziet, bērni viņu ienīda, un vecāki atteicās ierasties ciemos. "Es biju tik dziļi iegremdējies virtuālajās pasaulēs," raksta Van Cleave, "ka es gandrīz nevaru atcerēties, kas notika reālajā dzīvē. Gandrīz viss man pagāja garām ".
Lanz ir rūgts, apzinoties, ka prasme un radošums, ko viņš redz spēļu dizainā, var būt šādu traģēdiju cēlonis. "Es domāju, ka spēļu izstrāde nedaudz līdzinās mājas alus psiholoģijai vai neirozinātnei uz ceļa," viņš teica. - Tiek radīta emocionāla pieredze, tāpēc, protams, izstrādātāji ņem vērā psiholoģiju. Ilgi pirms brīvi spēlējamu spēļu parādīšanās bija mērķis spēlētājiem sniegt visaptverošu pieredzi, taču tas nozīmēja izveidot labu spēli, ne tikai spēļu automātu..
Izstrādātāji zina, ka, ja jūs iemetīsit spēlētājiem nepieciešamos resursus: spēku, iespējas, dzīvību, ieročus - piemēram, katrā 4. atkritumu tvertnē, tas piespiedīs cilvēkus turpināt pārbaudīt kastes. Tas ir periodiskas atlīdzības spēks. ".
"Šajā visā ir daudz šamanisma," secināja Lanz. - Mēs joprojām nezinām precīzu Angry Birds popularitātes cēloni. Tas ir vienkārši neizskaidrojami. " Kad es gatavojos doties prom, es viņam jautāju, kāda ir viņa mīļākā spēle. Izrādījās, ka go ir sena ķīniešu galda spēle, kurā jums jāveic kustības ar melniem un baltiem akmeņiem uz 19x19 galda.
Spēļu atkarība: digitālā narkotika
Videospēļu cienītājam var rasties piespiešanās intervālā, kas līdzinās šaurai kalnu virsotnei: ir vērts nokāpt vienu soli no augšas, un jūs atradīsities pārmērīgas vienkāršības ielejā, otrā - pārmērīgas sarežģītības bezdibenī. Mēs garlaicības vai neapmierinātības dēļ atsakāmies no pārāk vienkāršām vai sarežģītām spēlēm, tāpēc spēļu dizaineri pielāgošanos izmanto, lai visu laiku uzturētos Gamer Goldilocks zonā (astronomijā, apdzīvojamajā zonā vai dzīves zonā). tajā esošo planētu virsma būs tuvu apstākļiem uz Zemes un nodrošinās ūdens esamību šķidrajā fāzē).
Viens no pirmajiem šādiem piemēriem bija Tetris. Šajā ģeometriskajā mīklā dažādu formu bloki nokrīt no ekrāna augšdaļas uz leju - burtu L, T, I formā, 2x2 šūnu kvadrāti, un spēlētājam kritiena laikā jāspēj tos atlocīt un pārvietot tā, lai tie zemāk veidotu stabilu sienu, turklāt aizpildītās apakšējās rindas pazūd kā augšējās.
"Viņi viņu sauca par farmaceitu, šo elektronisko lietu, kas smadzenes ietekmē kā zāles," saka Toms Stafords, Šefīldas universitātes kognitīvais zinātnieks. Pēc viņa teiktā, Tetris ir neticami lipīgs arī tāpēc, ka tajā tiek izmantota psiholoģiska parādība - tā sauktais Zeigarnik efekts.
Reiz, sēžot Berlīnes kafejnīcā, psiholoģe Bluma Zeigarnika (1901–1988) pamanīja, ka viesmīļi atceras pasūtījumus, kas vēl nebija piegādāti klientiem. Bet tiklīdz pasūtījums ir pabeigts, tas uzreiz tiek aizmirsts. - Jūs atceraties nepadarītus darbus, - paskaidroja Stafords, - un Tetriss to lieliski izmanto. Šī ir bezgalīga nepabeigta biznesa pasaule. Jauni bloki nokrīt ar katru pabeigto līniju no augšas. Katrs ievietotais bloks izveido jaunu vietu, kur var pievienot nākamo bloku. ".
Mēs atceramies neatrisinātus uzdevumus, un tas liek mums vēlēties beidzot paveikt darbu un satraukumu, līdz tas ir pabeigts. "Tetris spēle ģeniāli izmanto atmiņas spēju ķerties pie nepadarītajiem darbiem un ievelk mūs piespiedu spirālē, veicot uzdevumus un veidojot jaunus," turpina Stafords. - Vēlme izpildīt nākamo uzdevumu liek spēlēt bezgalīgi ".
Ja mēs sākām kaut ko darīt, sperām noteiktus soļus mērķa virzienā, tad jūtamies pienākums finišēt. Tomēr nepabeigtas darbības pārņem mūsu prātu ne tikai Zeigarnika efekta dēļ. Pastāv arī pazemināts izmaksu efekts: mēs ienīstam pamest biznesu, kurā esam ieguldījuši laiku un pūles. Ja jūs saskaraties ar vēstules rakstīšanas un nosūtīšanas uzdevumu un esat to pusceļā, tad jūtat nepieciešamību turpināt darbu.
Daudzi MMORPG izmanto vēlmi izvairīties no nogrimušām izmaksām, no sākuma mūs dziļi ievelkot. "Šīm spēlēm ir tā sauktais augstais absorbcijas līmenis," saka Zahirs Hussains, psihologs no Derbijas universitātes Lielbritānijā. - Sākot spēlēt, jūs nonākat ļoti ērtā vidē: patīkamas krāsas un skaņas efekti, vienkārši uzdevumi, ar kuriem jūs tiekat galā bez problēmām, saņemot par to atlīdzību.
Tas liek mums pavadīt arvien vairāk laika spēlēšanai. " To veicina arī citas cilvēka psihes iezīmes izmantošana, ko atklāja biheiviorists B.F. Skinner 1950. gados: ja atlīdzība kļūst retāka un grūtāk sasniedzama, kā tas ir daudzu tiešsaistes spēļu gadījumā, jūs ne tikai turpiniet spēlēt, bet arī kļūstit kompulsīvāki, lai iegūtu sasodītu balvu, šķiet, ir pieejami tikai 1 vai 2 līmeņi. atpakaļ.
World of Warcraft un citās MMORPG ekrāna apakšdaļā ir pašreizējais statusa indikators, kas norāda, cik daudz uzdevumu esat izpildījis un cik tuvu esat nākamajam līmenim vai atlīdzībai - Huseina vārdiem sakot, tas ir "stimuls turpināt spēlēt"..
Apstāšanās tik tuvu nākamajam sasniegumam, it īpaši, ja tas jūs atkal atgriež līmeņa vai meklējumu sākumā, nozīmē iztērēt jau iztērēto laiku un pūles.
Lai kā arī būtu, Guardian lasītāji 2014. gada aptaujā nosauca Tetrisu par visu laiku atkarīgāko * spēli ar 30% balsu. Otro vietu ieguva World of Warcraft (22%), trešo - Candy Crush Saga (10%).
Ak, tā Candy Crush! Lai atklātu viņas velnišķīgā šarma noslēpumu, es vēlreiz vērsos pie Džeimija Madigana, kurš tika spīdzināts par dopamīnu. Mani ieinteresēja viņa piespiedu spirāles analīze, un es domāju, ka neviens nevar labāk par viņu izskaidrot, kāpēc miljoniem cilvēku ir tik iegremdēti Candy Crush, ka viņi iztur savu pieturu, nospļauj mājas darbus, mājas darbus un vienkārši strādā un aizmirst par bērnu esamību., laulātie un draugi.
Neinformētiem es paskaidrošu, kāda ir spēle. Ekrāns ir piepildīts ar dažādu krāsu un formu "saldumiem", un spēlētājam tie jāpārvieto, lai savāktu trīs vienādus pēc kārtas (līdzīgi bija sakārtota arī priekšgājēja spēle Bejeweled). Tiklīdz rezultāts ir sasniegts, trīsvienība pazūd, apkārtējie elementi tiek pārkārtoti, un jūs saņemat atlīdzību daudzkrāsainu zibspuldžu, brilles, skaņas skaļuma palielināšanās un stimulu vārdu parādīšanās ekrānā, piemēram, "yummy".
Pamata līmenī Candy Crush vēršas pie mūsu prāta tieksmes atklāt modeļus šķietami nejaušās priekšmetu grupās - šīs dāvanas dēļ senie grieķi un romieši zvaigžņu haosā, kas izkaisīti pa nakts debesīm, saskatīja gulbi, dvīņus un lāci..
konfektes Crush Saga
"Attīstības gaitā smadzenes ir iemācījušās pamanīt kaut ko labu pat tur, kur tam nevajadzētu būt, piemēram, lai atrastu pārtikas avotu, kura iepriekš nebija," paskaidroja Madigana. - Tādējādi, pateicoties evolūcijai, mēs esam tik daudz. Mēs esam tik sakārtoti, ka meklējam jēgu shēmās, it īpaši negaidītās shēmās. ".
Turklāt Candy Crush balstās uz mūsu paradumu likt lietas vietā, sakārtot lietas un parasti sakārtot. Tas ir tas, ko jūs pats izjūtat, skatoties uz spēles laukumu, kur valda pilnīgs apjukums, zinot, ka jūs varat pārkārtot elementus tā, lai tie paši būtu blakus. Tāpēc spēle piesaista un sagādā prieku..
Tomēr ir daudzas aktivitātes - filmu skatīšanās, dārzkopība, ēdiena gatavošana vai viss, kas jums patīk brīvajā laikā - ir jautras, bet ne lipīgas. Kas padara Candy Crush lipīgu, Madigans saka, ka atlīdzība ne tikai turpina parādīties, bet arī parādās neparedzēti..
Dažreiz, nokrītot trim jūsu savāktajiem elementiem, tiek izveidota kombinācija, kurā ir daudz šādu trīskāršu, un viņi visi uzreiz iziet cauri spēles laukumam, eksplodējot ar spilgtām zibspuldzēm, skaļām skaņām, demonstrējot iegūtos punktus un apsveicot pilnekrāna režīmā..
Tādēļ "smadzeņu dopamīna zonas kļūst trakas", sacīja Madigana. - Kaut ko līdzīgu piedzīvoja arī mūsu senie senči, mednieku pulcētāji, kuri lieliski zināja, kur garantēts atrast pārtiku, pēkšņi pilnīgi negaidītā vietā uzdūrušies bagātīgai dāvanai, piemēram, zivju straumei vai ogu krūmu biezoknim, par kuriem iepriekš nebija aizdomas..
2013. gada pētījumā tika identificēts šīs psiholoģiskās parādības darbības mehānisms. Psihologi Jordi Quoidbach no Hārvardas universitātes un Elizabete Dunn no Britu Kolumbijas universitātes sadalīja brīvprātīgos 3 aptuveni vienādās grupās un deva šādus norādījumus:
- Dažiem bija aizliegts nedēļu ēst šokolādi līdz atkārtotam apmeklējumam laboratorijā;
- Citiem deva gandrīz kilogramu un lika ēst pēc iespējas vairāk, lai tas nesaslimtu;
- Trešajiem nekas cits netika pateikts, kā vien lūgums pēc nedēļas atgriezties..
Pēc atgriešanās visi atkal tika cienāti ar šokolādi un jautāja, vai viņiem tas patīk. "Dalībnieki, kuri uz laiku atteicās no šokolādes, uzskatīja, ka tā ir daudz garšīgāka un patīkamāka", nekā tie, kuriem netieši ļāva ēst tik daudz, cik viņi gribēja, vai nepārprotami mudināja uz šokolādes rijību, norāda sociālās psiholoģijas un personības zinātnes pētnieki.
Potenciālie spēlētāji
Ir pienācis laiks atrisināt nākamo uzdevumu - noskaidrot, vai bīstamība kļūt par piespiedu spēlētāju ir atkarīga no personības individuālajām īpašībām, vecuma, dzimuma vai citiem mainīgiem lielumiem..
Šīs problēmas zinātniskais pētījums ir "saslimis" ar bērnu slimību masu, kas raksturīga jaunajai pētījumu jomai. Pat pamatjēdzienus - teiksim, kas padara uzvedību problemātisku un kā tieši šāda uzvedība izskatās - zinātnieki savos pētījumos definē atšķirīgi..
Šī uzvedība "nav nedz konsekventa, nedz specifiska", kā teica Skots Kaplans no Delaveras universitātes. Problēmu ilustrē izmaiņas aprakstā personai, kurai ir vislielākais risks saslimt ar atkarību no azartspēlēm..
2000. gadu sākumā, kad internetā bija mazāk cilvēku nekā tagad, pārmērīgas tiešsaistes spēļu (un pārmērīgas interneta izmantošanas vispār) pētījumu mērķis bija identificēt šādas uzvedības prognozējošos faktorus. Diemžēl, kā liecina pat virspusējs ieskats publicētajos rezultātos, zinātnieki "atrada būtiskas korelācijas ar lielu skaitu psiholoģisko īpašību", sacīja Daniels Kardefelts-Vinters no Londonas Ekonomikas un politikas zinātnes skolas 2014. gada rakstā Computers in Human Behaviour. viņš turpināja: “praktiski visas psiholoģiskās īpašības ievērojami veicina azartspēļu atkarības iespējamību”. Nosaucot lāpstu par lāpstu, lielākais riska faktors ir cilvēka smadzenes.
Sākumā tipiskais piespiedu spēlētājs bija "vientuļš, sociāli grūts tips, iespējams, ar sociālo trauksmi", sacīja Kaplans. "Bet toreiz tikai šie cilvēki spēlēja videospēles." Tādējādi personības iezīmes bija patiesā, dziļā spēles pārmērīgā entuziasma ārējā izpausme, nevis pats cēlonis. Piemēram, šāda iezīme kā neirotisms ir saistīta ar nespēju izturēt trauksmi, un tāpēc tā tiek reģistrēta azartspēļu atkarīgo īpašību pētījumos. Bet nevis neirotisms kā tāds liek cilvēkiem spēlēt tiešsaistes spēles, bet gan trauksme, ko viņi citādi nespēj mazināt..
Līdzīgi pētnieki ir atklājuši korelāciju starp pārmērīgu tiešsaistes spēlēšanu un visdažādākajām personības iezīmēm, piemēram, vientulību, depresiju, trauksmi, kautrību, agresivitāti, starppersonu grūtībām, slāpēm pēc saviļņojumiem un sociālo prasmju trūkumu. Tomēr šīs pazīmes ne tik daudz atšķīra tos, kuriem bija nosliece uz kompulsīvu tiešsaistes uzvedību, jo lielākā daļa interneta lietotāju, gan kompulsīvi, gan bez piespiedu. "Šodien visi izmanto internetu, arī izmantojot viedtālruņus, un būtu jāmaina arī to cilvēku veids, kuri to dara piespiedu kārtā," piebilda Kaplans..
Tāpat kā ar citām piespiedu kārtām, kompulsīvas videospēles pašas par sevi nav psihisku traucējumu patoloģija vai izpausme. Cilvēki katru dienu daudzas stundas spēlē spēles (viņi izmanto internetu, Twitter, ziņojumapmaiņas pakalpojumus vai Facebook, par kuriem tiks runāts nākamajā nodaļā) “to pašu iemeslu dēļ, kuru dēļ citas darbības ir piespiedu kārtā - garlaicība, eskapisms, konkurētspēju un sabiedriskumu, kā to dara viņu draugi, ”skaidroja Kaplans.
Ir ļoti svarīgi, lai tiešsaistes spēles, it īpaši daudzspēlētāji, sniegtu sociālo mijiedarbību aiz iemiesojuma dzīvības glābšanas aizsega, kas ir pievilcīgs cilvēkiem, kuriem ir vieglāk sazināties anonīmi nekā sazināties personīgi..
Cilvēki ar trauslu psihi var dot priekšroku tiešsaistes saziņai vienkārši tāpēc, ka personīgais ir pārāk saspringts vai slikti veltīts viņiem - virtuālā dzīve viņiem ir ērtāka. Tādējādi daudzi cilvēki daudz laika pavada, spēlējot videospēles kā kompensāciju. Tā ir adaptācijas stratēģija, veids, kā tikt galā ar stresu vai depresiju, izvairīties no vientulības, garlaicīga darba vai jebkuras citas pretīgas reālās pasaules puses..
2013. gada pētījumā Kaplans un viņa kolēģi aptaujāja 597 pusaudžus, kuri regulāri spēlēja tiešsaistes spēles. Visuzticamākais problemātiskās spēles uzvedības un spēļu negatīvās ietekmes uz pārējo cilvēka dzīvi prognozētājs bija pievēršanās spēlei, lai normalizētu garastāvokli (piemēram, lai atbrīvotos no depresijas, garlaicības vai vientulības izjūtas) un nespēja šo problēmu atrisināt citos veidos..
"Ja esmu vientuļš un apmeklēju internetu, tā ir kompensācija," paskaidroja Kaplans. "Šī nav primārā patoloģija." Spēles dod mums kaut ko tādu, kas mums vajadzīgs vai ko vēlamies. Ja kompensācija ir efektīva un kļūst par ikdienas trauksmes mazināšanu, tā var kļūt piespiedu..
Vai mēs visi esam pakļauti riskam? Ne vienādi. Kā jūs atceraties, masveidā daudzspēlētāju tiešsaistes RPG spēles, piemēram, World of Warcraft, meistarīgi izmanto vienbruņotu bandītu triku - mainīgu / neregulāru pastiprinājumu, ko nodrošina ēsmas, piemēram, negaidītas vērtīgas trofejas, nospiežot mūsu dopamīna pogas ". Uzņēmība pret šādiem mānekļiem ir gandrīz universāla cilvēka iezīme, taču tāpat kā jebkurā citā ziņā ir daudz vājo vietu..
Madigans vēlreiz uzsvēra kompulsivitāti, kas saistīta ar video spēlēm. Starp citām burvībām tādas vienkāršākās spēles kā Candy Crush un Angry Birds atšķiras ar spēju spēlēt niecīgus laika periodus, teiksim, starp uzdevumiem darbā, mājsaimniecības darbos vai ceļā no punkta A uz punktu B.
Agrāk mēs izmantojām šos mirkļus, lai pārdomātu, veidotu plānus vai vienkārši sapņotu. Pašreizējā mūžīgās tiešsaistes laikmetā daudziem cilvēkiem ir slikti par šādu darbību ideju. Viņi drīzāk izturētu elektrošoku, nekā paliktu vieni paši ar savu prātu (burtiski, par ko es runāšu nākamajā nodaļā). Tiešsaistes spēles, īpaši mobilajām ierīcēm, parazitē ar piespiedu nepieciešamību aizpildīt bezmaksas minūtes - tās neaizsprostojot, mēs izjūtam trauksmi.